プロジェクト発足経緯

「[新奇性,社会性,有効性]を企画し、創りだしてください。」
何をすればいいかよくわからない課題に対して、Arisuが提案した
「アドベンチャーゲームのようにキャラクターCGやルート分岐を用いることで、遊び感覚で勉強できる学習アプリの開発。」
つまり……

「女の子と一緒に学習できる
ギャルゲーが作りたい!!」

その案に興味を持ち,Hiromi,Motoshi,Tie,takashi,Akiraが集まり
team"HAMTTA"が誕生したのである。

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[新奇性,社会性,有効性]

[新奇性]
基本的にギャルゲームと呼ばれるゲームは, 主人公が行動を選択肢の中から行動を起こし, 攻略対象の女の子との恋を楽しむものである.
今回の Project は, そのようなゲームの行動の選択肢を学習内容の問題の解答にするように 作ることによって, 女の子の攻略を楽しみがら勉強出来るようにした。
[社会性]
学習時間を増やすことが出来る。
[有効性]
今回は, 勉強する人を情報工学生のような (基本情報, 物理, 数学) を勉強する学生をとして作成してい る. 女の子といちゃついたりするゲームを楽しみながら勉強をすることはモチベーションの維持につながり楽しみながら最後まで勉強を続けることができると考え, 有効性があると考えた